Proyectos de Gamificación
Realizamos proyectos en tareas habituales para hacerlas más divertidas y obtener un retorno comercial.
Gamificación en web
Consiste en ofrecer en la web juegos para realizar actividades habituales. Con ello además de hacer la tarea más amena, los usuarios consiguen ganar puntos por comentar, participar foros, mirar fotos y vídeos, canjear puntos por premios, etc. en un entorno de juego competitivo que estimula la participación.
El objetivo con los clientes es generar fidelización y mejora de imagen y de la receptividad a nuevos productos y, en algunos casos, incluso ayudarles a decidir (por ejemplo: qué carrera estudiar o qué modelo elegir).
Con los empleados, es hacerles partícipes de los objetivos y estrategia corporativa a través de juegos que incluyan eficiencia, espíritu colaborativo, crítica constructiva, concienciación social, ética en los negocios, mejores prácticas, comportamientos saludables,…
¿En qué escenarios se puede aplicar?
Intranet
- Recursos Humanos: Actividades de selección, formación técnica y social, concienciación, recomendaciones, consejos
- Medicina del Trabajo / Seguridad: conductas saludables, prevención, ergonomía,…
- Comercial: Formación de nuevos productos, simuladores comerciales.
Portales de empresa / producto
- Fidelización de productos y servicios (puntos cajeables, descuentos,…)
- Generación de Leads
- Venta
- Mejora de la experiencia de usuario (pop-up eMotiva)
Gamificación presencial
El enfoque "segunda pantalla " requiere un gran display, en formato TV, kiosko o Totem, y el uso de los propios dispositivos de los usuarios. Desde el Totem, mostrando mensajes o publicidad interactiva, se fomenta la participación en el juego de usuarios presenciales, que además de jugar compiten con otros usuarios.
El concepto es el de atraer al cliente con “píldoras” gamificadas muy impactantes y con las que puede ganar puntos o premios (fidelización). Estas píldoras gamificadas pueden ser también patrocinadas por marcas colaboradoras.
Así mismo, se completa con una alternativa orientada a la venta “Flash”, donde el usuario puede adquirir el bien o reservar el servicio presencialmente, apremiando así la decisión de compra por impulso o motivación.
¿En qué escenarios se puede aplicar?
Tres conceptos independientemente muy potentes, pero que multiplican sus efectos si se gestionan de forma conjunta.
Instalaciones de transporte
- Aeropuestos
- Estaciones
- Puertos
- Hospitales
Sistemas de transporte
- Trenes
- Aviones
- Autocares
- Barcos
Locales comerciales
- Bares
- Restaurantes
- Locales sociales
- Cruceros / resorts
Gamificación en eventos
El concepto base es similar al del Totem de segunda pantalla, pero en base a una dinámica de está dirigida por el presentador.
El objetivo es fomentar la participación activa de los espectadores al solicitarles que interaccionen con las propuestas que se les presentan.
Además se consigue que personas de las que inicialmente no tenemos ninguna información, pasen a ser contactos para futuras relaciones comerciales.
¿En qué escenarios se puede aplicar?
Presentaciones internas
- Presentaciones de Estrategia Comercial, Celebraciones, Presentaciones Técnicas, Coordinación de Proveedores...
- Eventos de formación en inteligencia social (gestión de reuniones, gestión de equipos, negociaciones).
Presentaciones a clientes
- Presentaciones de nuevos productos o servicios
- Eventos para clientes (fiestas o celebraciones, reuniones técnicas,...)
- Participación en eventos organizados por otras entidades.
Eventos de ocio
- Ocio patrocinado
- Espectáculos
- Ferias de muestras
- Conferencias