Tendencias de la transformación digital para el 2018
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La diversión, el entretenimiento y la motivación siempre han sido grandes aliadas cuando se trata de conseguir buenos resultados en las empresas. Y no es para menos. Pueden generar mayor compromiso entre los empleados, reducir los problemas, aumentar la competitividad, retener el talento, aumentar la ficelización y mejorar la imagen de la empresa.
Es decir, hacen que todo se transforme con el fin de convertir una tarea común en una declaración de estilo, propuesta de valor y mucha competitividad.
En Cibernos, nos tomamos las cosas muy en serio. Sabemos que la gamificación es el mejor camino para lograr estos resultados, y, por eso, realizamos proyectos en tareas habituales y rutinarias. Las hacemos más divertidas y obtenemos un retorno comercial.
¿Tienes algún proyecto en mente donde te gustaría aplicarla?
Las tareas rutinarias y los elevados esfuerzos sin resultado quedan de lado, y es que las técnicas de gamificación, tanto internamente como con clientes, mejoran la percepción y los resultados.
Aquí van algunos ejemplos aplicados en diferentes sectores:
¿Jugar y ganar? Suena fácil. Sobre todo, cuando se aplica en tareas rutinarias, aportando un toque de entretenimiento, cosquilleo en el estómago y —por qué no— hasta motivación. Son técnicas que permiten a los clientes lograr unos objetivos concretos con el aliciente de la diversión.
En marketing, fomenta el conocimiento de los productos y su posterior consumo, genera mayores ventas a la distribución y una mejora de la imagen de marca. Danone ya lo ha hecho.
Y no ha sido la única, eBay, uno de los grandes eCommerce del momento, puso en práctica esta técnica para preparar mejor a sus empleados y avanzar en un mercado cada vez más competitivo. Para ello, desarrolló un programa de entrenamiento a base de juegos, con el que se realizaría una serie de cursos online para desarrollar competencias personales, adquirir nuevo conocimiento y habilidades técnicas en los empleados.
Nike, Volkswagen, Starbucks… Hay nombres mil en cuestiones de gamificación, porque ¡funciona!
¿Objetivos? Motivar, instruir y acreditar. Hace tiempo que la formación continua dejó de ser una actividad voluntaria para convertirse en un salvavidas. O mejor aún, un requisito fundamental de supervivencia. En cualquier caso, no tiene por qué ser un proceso difícil y aburrido, sino ameno, atrayente y motivador. ¡Para eso está la gamificación!
En el sector de los fondos de inversión, promueve un entorno que estimula la competición entre los ‘jugadores’, proporciona información sobre los conocimientos de los participantes, ayuda al cumplimiento MIFID II (mejorando el conocimiento de los empleados en cartera real de fondos de inversión), facilita el seguimiento y los resultados de la acción formativa, fomenta la competitividad, genera evidencias que acreditan el seguimiento, etc.
MiFID II y la Guía Técnica 4/2017 de la CNMV desencadenaron una serie de soluciones específicas orientadas a la formación en competencia dentro del contexto de la regulación de los servicios en la UE y de los objetivos de MiFID II y MiFIR, tanto en banca como a nivel mayorista. Todas ellas estaban orientadas al fomento de la participación, el incentivo y el aumento del conocimiento de los productos de inversión comercializados y el fomento de la competitividad motivacional, entre otros.
Podemos encontrar numerosas aplicaciones de la gamificación en el entorno de la salud, desde la educación a los pacientes hasta la rehabilitación. Y los teléfonos inteligentes tienen mucho que ver en todo esto, ya que se han convertido en el mejor soporte para desarrollar estas estrategias.
¿Qué se busca? Competitividad, estatus y conexión social. Las personas con diabetes, párkinson, incluso Covid-19, entre muchas otras, asumen mayor responsabilidad y sienten la necesidad de aprender más sobre su enfermedad, sus medicamentos y tratamientos, su condición, etc. Los juegos de salud no solo aportan beneficios a los pacientes, también a los profesionales.
Aumenta el compromiso con el paciente, fomenta el aprendizaje, educa en salud, previene enfermedades… Son tantas las ventajas que aportan las técnicas de gamificación en el sector sanitario, que ya son muchos los profesionales que se muestran interesados: Pedro Peláez, cofundador de KHINN y entrenador personal en KhinnCente, considera la técnica como “una forma de trasladar los sistemas de puntuación, premios, metas y rankings del mundo de los videojuegos a otras áreas, como el aprendizaje en la escuela o al entrenamiento”. Su aplicación en el deporte aumenta la motivación. Strava o Runtastic son dos aplicaciones de ejemplo para el ciclismo y la carrera. (Deporte y Vida)
Inserious es la empresa del Grupo Cibernos especializada en gamificación. Utiliza técnicas y estrategias en la elaboración de juegos en actividades no lúdicas. Estimula la competición entre los jugadores aportando recompensas basado en un esquema de bonus según los puntos obtenidos, etc.
La plataforma cuenta con los siguientes elementos:
Ahora que conoces un poco más sobre Inserious, te mostramos los escenarios de aplicación:
Para los clientes, se genera fidelización, mejora la imagen y la receptividad a otros productos. Para los empleados, se les hace partícipes de los objetivos y la estrategia corporativa.
Las técnicas pueden aparecer en la intranet, como parte de los recursos humanos (actividades de formación, selección, consejos…), portales de empresa (fidelización de productos y servicios, generación de leads…).
No dejes de ver la gamificación como una alternativa y dale el "Sí Quiero" a la tendencia que gana terreno. Consiste en aplicar técnicas de juego a un contexto no lúdico, “como cuando se hace el avión con la cuchara para dar la papilla a un bebé”, como señala el experto en marketing José Ignacio Florido. Logra con tus clientes unos objetivos determinados con el anzuelo de la diversión.
Éstos que te hemos contado no son los únicos escenarios de aplicación, las instalaciones de transporte (aeropuertos, estaciones, puertos y hospitales), los locales comerciales (bares, restaurantes, resorts, cruceros), los medios de transporte (trenes, aviones, autocares, barcos), las presentaciones internas (estrategia comercial o formación), las presentaciones a clientes (nuevos productos o servicios) y los eventos de ocio (espectáculos, ferias de muestra, conferencias) también son muy buenos escenarios para la gamificación.
¿Dónde quieres aplicarla? ¿Se te ocurren nuevos escenarios? ¿Te atreves a contárnoslo y lo vemos juntos?. En Cibernos, te estamos esperando.
La trayectoria profesional de Eliseo está a caballo entre áreas técnicas y marketing. Actualmente trabaja en el desarrollo de nuevos productos y servicios de Cibernos, tales como "Motor de Cumplimiento", producto específico para el control del cumplimiento, y "TaaS" (Truth as a Service) que utiliza Blockchain para la protección de las evidencias que deban ser utilizadas ante litigios (secretos empresariales, cumplimiento, publicaciones de los medios, actas de comités, tramitación en las AAPP,...).
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